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2001年9月 10月 11月29日 2002年8月14日 8月 11月 11月23日 2003年1月29日 2月 5月17日 9月EndlessLoop発足 2004年前期 6月8日 2005年5月 12月 2006年8月27日 9月 10月21日 12月2日 2007年1月 2月13日 2月24日 3月 5月 6月 8月26日 11月11日 2008年1月19日 4月 4月19日 5月3日 5月4日 5月19日 5月20日 7月6日 7月9日 8月5日 8月25日 8月31日 12月20日 2009年1月 1月27日 2月 2月14日 4月29日 6月6日 6月25日 7月4日 7月5日 7月9日 7月10日 8月 9月6日 9月12日 9月14日 2010年5月22日 7月7日 12月25日 2011年4月 10月 2012年2月 4月15日 7月 2001年 9月 ROα1テスト開始 10月 カムさん誕生 11月29日 ROβ1テスト開始 2002年 8月14日 ROβ2テスト開始 8月 ハレンチ誕生 Legorasさん誕生 11月 ハレンチ引退 11月23日 RO有料化 2003年 1月29日 鈴さん誕生 2月 ハレンチ復帰 5月17日 鈴さんプリに転職 9月 EndlessLoop発足 2004年 前期 すーさん、殿さん、みーやん、ジークさん、ゼフィリスさん、魔王グレゴリウスさん、まきしさん加入 6月8日 結婚実装 鈴さんとカムさん結婚 2005年 玉藻さん加入 5月 ハレンチ引退(2回目) 12月 ハレンチ復帰 2006年 セレ(ガブ)さん、しほさん、ナコさん、たくさん、あやさん、カイリさん、ソラさん、ケヴィンさん、ブラゴさん、ラミさん、らっこさん加入 8月27日 KSとお祭り同盟 まきしさん引退 9月 Schwalbeさん加入 10月21日 ν Endless Oath νと合併 ゼルさん、セシルさん、Legolasさん、來々さん、ハレンチ、飛鱗さん、玄珪明珠さん加入 12月2日 EL+FOW+SELの仮同盟 2007年 1月 よしさん加入 Latteさん加入 2月13日 EFR同盟開始 2月24日 EUと交流Pvマッチ 3月 虎狼丸さん誕生 虎狼丸さん加入 5月 ホイさん加入 6月 テルテルさん加入 8月26日 EL+EU+羅針盤+ELWで砦奪取 11月11日 ガブさんRO引退 2008年 1月19日 愁月さん加入 4月 テルテルさんEUへ移籍 4月19日 ルビーさん加入 5月3日 wiki開設 5月4日 カムさん主催のイベント 5月19日 よしさんRO引退 5月20日 ハレンチシ−クレットスト−リ−やり忘れる 7月6日 EL初の砦奪取!! 7月9日 リュイスさん加入 8月5日 魔王モロク復活によりモロク崩壊 8月25日 ホイさんCBWHへ移籍 8月31日 砦奪取 12月20日 RIOさん入団 2009年 1月 RIOさん退団 1月27日 よしさん退団 2月 シスイさん放浪 2月14日 神酒さん入団 4月29日 清次郎さん休止 6月6日 カムさん鈴さんリアル結婚発表 6月25日 凛さん入団 7月4日 Liptonさん入団 7月5日 凛さん退団 7月9日 レゴさん休止 7月10日 七夜さん引退 8月 レゴさん復帰 9月6日 リュイスさん青春の旅に出る 9月12日 ラテピヨさん入団 9月14日 まきし(yu-to)さん復帰 2010年 5月22日 リュイスさん引退 7月7日 R化と同時に3次職実装 12月25日 リュイスさん復帰 2011年 4月 たく聾さん復帰 ケヴィンさん復帰 10月 ウォンフェイフォンさん入団 2012年 2月 ハレンチ休止 4月15日 ワールド統廃合によりChaosとMagniが統合 7月 ハレンチ復帰
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バトルキッド2:危険な山 機種:NES 作曲者:Sivak 発売元:Sivak Games 発売年:2012 概要 『Battle Kid Fortress of Peril』の続編。 前作と同様に海外発売かつ任天堂非公認ソフトなので、投票時にルールに抵触している場合は間違えて投票しないよう注意。 収録曲 曲名 補足 順位 Sivak Presents 作者ロゴ Tyrannical Machine Toppled (part 1) タイトルデモ1 Tyrannical Machine Toppled (part 2) タイトルデモ2 Battle Kid 2 Main Title タイトル画面 Password パスワード入力画面 The Briefing オープニングデモ The Night Mission オープニングステージ Tension #1 会話 Mountain of Torment 山侵入デモ Area 02 地上~メインベース Nexus of Caves 洞窟エリア Sludge-saturated Sewers 下水道エリア Haunted Shrine 霊廟エリア Aquatic Base 水中基地エリア Glacial Caverns 氷の洞窟エリア $1966 Volt Tower 電波塔エリア Tormenting Foe ボス戦 Fanfare #1 ボス撃破 Unsettling Encounter 会話 Vile Showdown Ivan、Helga戦 Command Post 山深部へのゲート Big Tension 会話 Entering Battleship 巨大戦艦侵入デモ Dark Memories to Come (part 1) 巨大戦艦内部part 1はイントロ部のみ、part 2はメイン部のみ Dark Memories to Come (full) Dark Memories to Come (part 2) Cursed! 能力消失 Striving Onward 巨大戦艦深部 Tension #2 会話 Heart of the Battleship ラスボス戦 Fanfare #2 ラスボス撃破 Tension #3 会話 Escape 脱出 Ending Theme エンディング Casting Call キャストロール Credits スタッフロール A Dark Postlude スタッフロール後 Mount Saber スペシャルステージ1 Vermilion Hallways 隠しエリア、スペシャルステージ2 Zone of Weird, Twisted Fantasy スペシャルステージ3 Game Over ゲームオーバー サウンドトラック Battle Kid 2 Mountain of Torment - soundtrack http //sivak.nintendoage.com/Soundtracks.html
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このページはメンバー登録をしていない方は入室できないようにしています なのでこのページの内容を他人にばらさないようにお願いします ここは自分の知っている情報を書き込んでください なおここでは防具の能力は書かないものとする 皮系統 メイン素材 副素材 合成品 皮の服(1) 皮の服(1)※1 獣の皮(2)or丈夫な皮(4) 皮の服(1) 鉄鉱(1) 鉄の服(2) 獣の皮(2) 獣の皮(2)※1 丈夫な皮(4) 丈夫な皮(4) 丈夫な皮(4) プリントTシャツ(6)or白帯(7) ※1 代用可能のもの
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目次 Battle Arenaとはゲームの流れ概説 メインシステムについてマイニングポイント アナイアレーター プロトニウムリアクター プロトナイトコア 仕様について 更新日時 2017/05/12 Battle Arenaとは ゲームモードの一つ。マップに3つ存在するマイニングポイント?を占領することでアナイアレーター?へ充電し、先に自軍アナイアレーターを100%充電させた方のチームの勝利。試合時間は15分固定。 ゲームの流れ概説 ゲーム開始。中立状態の3つのマイニングポイントを両チームが占領へ向かう。 マイニングポイントを占領したりされたりしながら、アナイアレーターへ充電が溜まってゆく 5分と10分のタイミングでプロトナイトコア?が出現。劣勢側が追いつくチャンスを得る。 片方のチームが100%充電しきる、あるいは試合時間15分経過時点で充電優勢側が勝利する。 メインシステムについて マイニングポイント マップに3つ存在する、ベース上の構造物。ベースの判定内に一定時間滞在することで占領が可能となる。(判定領域にはドーム上のガイドが付いている) 試合開始時の中立状態は紫色。自軍占領済みは青、敵軍占領済みは赤で表示される。 1つのマイニングポイントの占領ゲージは3つのセグメントに分かれており、取得したセグメント分の占領ゲージは領域から離脱しても減少しない。 自軍マイニングポイントが敵軍に占領されている時、そのマイニングポイントの占領判定領域内に入ることで占領を停止することができる(妨害) マイニングポイントの占領速度は、乗っているプレイヤーの数に応じて早くなる。 +占領人数と占領速度の対応表 人数 占領時間 増加率 1 20秒 0% 2 15秒 +25% 3 12秒 +15% 4 10秒 +10% 5 9秒 +5% 3つのマイニングポイントを占領することで敵フュージョンシールドを解除することができる 3つのマイニングポイントを1分間占領し続けることで、ドミネーション?モードが発動し、アナイアレーターの充電速度が増す。 アナイアレーター 宇宙船ヴァンガードに搭載されている武器という設定のゲージ。マイニングポイントを占領していれば自動で充電される。これを100%充電することで勝利となる。 占領中のマイニングポイント数で充電速度が変化する。 +占領マイニングポイントと充電速度の対応表 本数 1%充電時間 0 充電無し 1 12.0秒 2 9.5秒 3 7.0秒 ドミネーション 3.0秒 敵にマイニングポイントを3つ占領され自軍フュージョンタワーが解除されると、自軍プロトニウムリアクター?に生成されたプロトニウムクリスタル?が敵の攻撃を受けられてしまう。プロトニウムクリスタル?とアナイアレーターの充電率は対応しており、敵に攻撃を受けて破壊されると、充電も奪取される。 プロトニウムリアクター 自軍ベースとなる構造物。アナイアレーターの充電に伴い、基部にプロトニウムクリスタル?が生成され付着する。 普段はフュージョンシールドと呼ばれる、敵の侵入を防ぎ攻撃を通さないシールドに覆われているが、マイニングポイントを3つ占領されるとシールドが解除されむき出しの状態になる。この状態でプロトニウムクリスタルが攻撃を受け破損すると、アナイアレーターの充電が破壊分奪取される。 シールド内は味方に回復を与える。フュージョンシールドが解除されてもその回復効果は領域内であれば保たれる。 敵は自軍シールド内に入ることはできないが、解除→自軍占領などで領域内に敵が残された場合、敵に継続的にダメージを与え、領域内で武器を使用することができなくなる。 プロトナイトコア 試合時間5分、10分のタイミングでマップ中央に生成される、柱状の構造物。 優勢側のチームカラーのコアが隆起し、劣勢側はそれを攻撃できる。生成から1分以内に破壊することで、劣勢側のアナイアレーター充電率が優勢側と同等までのパーセンテージに追いつく。 仕様について マイニングポイントの妨害に人数は関係しない(5人の編成に1人で妨害できる) 試合開始時の中立(紫)マイニングポイントの占領速度は、赤色ポイントの占領速度と同等 15分経過後、どちらも充電率100%未満の場合は充電優勢側の勝利それでも同%の場合は引き分けとなる プロトナイトコアは発生タイミング時に充電率が同率の場合、生成されない
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TF 2-2 IN FSE AAR Indirect Fires in the Battle of Fallujah. http //www.tradoc.army.mil/pao/ProfWriting/2-2AARlow.pdf By Captain James T. Cobb, First Lieutenant Christopher A. LaCour and Sergeant First Class William H. Hight TF 2-2 IN FSE AAR Indirect Fires in the Battle of Fallujah.1. Background and Mission. 2. Enemy Forces. 3. Friendly Forces. 4. Artillery Fires. 5. Mortars. 6. Danger-Close Fires. 7. FOs. 8. Other Equipment. 9. Munitions.a. Range of Munitions. b. White Phosphorous. c. Hexachloroethane Zinc (HC) Smoke and Precision-Guided Munitions. d. Ammo Resupply. 10. CAS.a. CAS Effectiveness. b. Pulling Timely Air Assets. c. CAS and Other Indirect Fires. 11. Unmanned Aerial Vehicles. 12. Personnel Manning. 13. Training. 14. Conclusion. Task Force 2d Battalion, 2d Infantry’s (TF 2-2 IN’s) fire support element (FSE) operated as a mini-brigade FSE during the Battle of Fallujah. The FSE coordinated the combat effects of Army, Air Force and Marine assets more autonomously than the traditional, doctrinal battalion-level FSE.a model of joint interdependency. Although the FSE did not have joint personnel assigned to it, it worked closely with the brigade air liaison officer (BALO), who was chopped to TF 2-2 IN, and functioned as a “Joint FSE,” if you will. Ed MEMORANDUM FOR RECORD FSE, TF 2-2 IN, 3d Brigade Combat Team(BCT), 1st ID, Operation Iraqi Freedom (OIF) II, Forward Operating Base (FOB) Normandy, Muqdadiyah, Iraq APO AE 09392 (AETV-BGR-FSE), 1 December 2004. Subject After-Action Review (AAR) for the Battle of Fallujah 1. Background and Mission. 2. Enemy Forces. 3. Friendly Forces. 4. Artillery Fires. As part of TF 2- 2 IN, the M109A6 Paladins and a platoon fire direction center (FDC) were attached in direct support (DS) to the TF. For most of the fight, this was their only role. Later, after TF 2- 2 IN had reached its limit of advance (LOA) at PL Fran, it also was tasked to support RCT-7. The Paladins were in a position area (PA) in Camp Fallujah adjacent to the Marine Corps and a battery of Paladins from the 1st Cavalry Division, A/3-82 FA, that was attached to the IMEF. This facilitated the FA’s sharing meteorological (Met) data and survey and relieved the platoon of self-security. a. Organic to the TF. As an organic part of the TF, the howitzers provided accurate, timely fires throughout the fight, delivering 925 rounds, mostly in danger-close fires. As dedicated assets to the TF, Paladin fires were greatly expedited in a 360-degree fight with fluid targets and a rapidly advancing maneuver force. Fire missions took less than two minutes from the initial call-for-fire (CFF) to rounds down range. b. Responsibilities of TF FSE. The TF FSE assumed responsibility for coordinating with the TF 2-2 IN S4 for Class V resupply, positioning the platoon and selecting shell-fuze combinations. The TF FSE cleared fires at the TAC along with the TF battle captain or S3. Clearance of fires was executed by demanding accurate company frontline traces and forward observer (FO) locations at regular intervals and battle tracking in detail. c. Role of the Artillery. The artillery was used in doctrinal roles, such as screening the initial point of penetration, preparatory fires, close fire support and disruptive deep fires, as well as in non-doctrinal roles, such as clearing routes of IEDs and breeching minefields. Using Paladins directly attached to the TF gave us a tremendous advantage in the fight. Our tactics, techniques and procedures (TTP) were effective and lethal and gave maneuver TFs greater flexibility, firepower and mobility. The overall performance was outstanding. By using FOs and accurate intelligence- driven targeting, the artillery was a driving force in the TF’s ability to attack through a large city with minimum casualties in six days. d. Massing Fires. The only drawback was our inability to mass fires on targets due to having only two guns. While we did have general support reinforcing (GSR) assets, they were slow, cumbersome and more difficult to coordinate with than our organic systems. Trust was also an issue as the vast majority of our fires were danger-close, and we did not know the proficiency level of the supporting guns. While it did not impact our operations overall, at times the physical and psychological effects of massed artillery fires were the preferred effects. We could use our 120-mm mortars when we wanted to mass fires, but additional 155-mm howitzers would have been more effective. 5. Mortars. The Thunder Mortar Platoon that is organic to 2-2 IN proved to be the equal of the artillery in this fight in terms of accuracy and responsiveness and was an integral part of the indirect fires used. When provided the five requirements for accurate predicted fires, mortars were every bit as accurate and deadly as artillery. The firepower of the 120-mm munitions allowed us to respond quickly with overwhelming firepower when needed. During the course of the battle, mortars fired 942 rounds of timely, accurate fires. a. Mortar Challenges. Our mortar platoon received two M252 81-mm mortars before deploying to the Fallujah AOR. These were useful indirect fire weapons when close fires were required. The only drawback was they had no sights. To use them, we had to take sights from the 120-mm tubes and use the sights with the 81-mm mortars, taking two 120-mm tubes out of the fight. The mortars’ high angle of fire was preferable for military operations in urban terrain (MOUT), but there were times when the mortars’ maximum ordinate (MAXORD) exceeded the close air support (CAS) ceiling, limiting mortar fires. b. Platoon Security. The mortar platoon operated outside of Camp Fallujah at various firing points and had to pull self-security. It was manned to do so with no degradation of fires. The platoon received enemy indirect fires frequently during the fight and was forced to displace. But due to superior training and good maneuverability, it quickly displaced, reset and resumed operations. 6. Danger-Close Fires. 7. FOs. 8. Other Equipment. 9. Munitions. The munitions we brought to this fight were 155-mm highexplosive (HE) M107 (short-range) and M795 (long-range) rounds, illumination and white phosphorous (WP, M110 and M825),with point-detonating (PD), delay, time and variable-time (VT) fuzes. For the 120-mm mortars, we had HE, illumination and WP with PD, delay and proximity fuzes. We also carried 81-mm HE with the same fuzes. (引用者注)PD;point-detonating 弾頭信管; delay fuze 延期信管; proximity fuzes近接信管; cf.着発信管 contact fuse // impact fuse // impact fuze // percussion fuze a. Range of Munitions. The munitions at our disposal gave us excellent flexibility. The 81-mm munitions allowed us to deliver extremely close fires to friendly forces while we used larger caliber munitions to engage and destroy heavily fortified houses and bunkers. The standard table of organization and equipment (TOE) for a mechanized battalion does not include 81-mm mortars, something the Army should examine and correct. b. White Phosphorous. WP proved to be an effective and versatile munition. We used it for screening missions at two breeches and, later in the fight, as a potent psychological weapon against the insurgents in trench lines and spider holes when we could not get effects on them with HE. We fired “shake and bake” missions at the insurgents, using WP to flush them out and HE to take them out. c. Hexachloroethane Zinc (HC) Smoke and Precision-Guided Munitions. We could have used these munitions. We used improved WP for screening missions when HC smoke would have been more effective and saved our WP for lethal missions. We had several important targets, often reinforced houses that FOs had eyes on, that would have been more effectively engaged with a precision-guided munition, such as Copperhead with its shaped charge or the developmental Excalibur Unitary round that is concrete piercing (to be fielded in 2006). Barring the use of such precision-guided munitions, concrete-piercing (CP) fuzes would have been more effective than delay and PD fuzes were, but the latter were satisfactory. d. Ammo Resupply. The biggest challenge we had was ammunition resupply. The amount of munitions expended was surprising, and we had to struggle to keep our cannons and tubes supplied. The targeting officer at the TOC and the S4 did a fantastic job of obtaining ammunition, but in the future, it would be easier to over-anticipate ammunition needs before the fight and stockpile it. The Marines gave us what they had, and the location of the Paladin platoon on FOB Fallujah helped greatly. The fact that the Paladin platoon brought a palletized loading system (PLS) was a huge plus. It allowed the S4 to coordinate for ammunition and the Paladin platoon to pick it up. In the final analysis, it all worked, but I recommend we not put ourselves in that position again. We never ran out of ammunition, but we came close several times. 10. CAS. We used CAS well in this fight, dropping more than 15 guided-bomb unit-12s (GBU-12s), which are laser-guided 500-pound bombs; four 2,000-pound joint direct attack munition (JDAMs) penetrators; and one Maverick. We also had more than six hours of AC-130 Specter gunship support. a. CAS Effectiveness. We had problems with the GBU-12s. At least five duds were dropped, all from F/A-18s. The AC-130 was an awesome weapon, operating at night and prepping our deep battlespace with outstanding accuracy. The four JDAM penetrators were dropped on a bunker complex with excellent results. The bunker and more than 20 AIF were destroyed. Initially, we had difficulty working with Marine air. However, once our JTACs learned the system, it worked rather well. An air liaison officer (ALO) from the Marines at the TOC would have helped in the early stages and facilitated the use of more Marine CAS. b. Pulling Timely Air Assets. While the Air Force JTACs were useful on the ground, they had limited success pulling timely air assets. A TOC ALO is a must for two reasons first, a Marine ALO with direct access to higher will pull air assets more quickly and be able to disseminate their fires faster than an Air Force JTAC on the ground. Second, you need an officer who understands the Marine system attached to the FSE for better coordination. Air assets are requested through a different system than indirect lethal fires. An ALO with two radios tied in to higher and the battalion is a must and will cut air request times in half. Although air was planned, it often was difficult for the battalion JTAC to talk to the RCT-7 ALO and get air when needed. c. CAS and Other Indirect Fires. A big lesson is that CAS was not a substitute for responsive artillery and mortars. CAS was most effective in the deep fight, particularly when used on intelligence-driven targets. 11. Unmanned Aerial Vehicles. 12. Personnel Manning. 13. Training. 14. Conclusion. The contributions of indirect fires were a decisive part of the Battle of Fallujah and contributed tremendously to the outcome of the fight. They allowed the maneuver forces to rapidly move through the city with minimum casualties and demonstrated what a joint and combined arms team can do. The effects were physically and psychologically devastating. Not only did indirect fires destroy AIF personnel, but they also destroyed their will to stand and fight. Indirect fires also positively influenced our forces by demonstrating to commanders on the ground that overwhelming firepower was at their disposal. The Paladin platoon greatly increased the TF’s firepower, timeliness and flexibility, allowing us to move at an unprecedented pace through a fortified city. We learned to use indirect fires early and often in large volumes. During the course of the battle, more than 2,000 artillery and mortar rounds were fired and more than 10 tons of precision Air Force munitions were dropped. However, as successful as we were, had the battle lasted longer it would have been difficult to sustain fire support operations. We must learn from this fight to prepare for the future. At the end of the fight we thought back on some of the things we were the proudest of. What jumped to the forefront was infantry and tank platoon sergeants, platoon leaders and company commanders telling us that the artillery and mortars were awesome. At the end of the day, that is what it is all about our maneuver brethren recognizing why we are called the “King of Battle.” Captain James T. (Tom) Cobb has been assigned to 1st Battalion, 6th Field Artillery (1-6 FA), 1st Infantry Division, and served as the Fire Support Officer (FSO) for Task Force 2d Battalion, 2d Infantry, (TF 2-2 IN) in Operation Iraqi Freedom (OIF) II, including during the Battle of Fallujah. He also deployed with Kosovo Force (KFOR) 4B. First Lieutenant Christopher A. LaCour, assigned to 1-6 FA, has been the Targeting Officer for TF 2-2 IN in OIF II, including during the Battle of Fallujah. Also in OIF II, he was a Platoon Leader for 2/C/1-6 FA and, previously, a Fire Direction Officer in the same battery. Sergeant First Class William H. Hight, also assigned to 1-6 FA, has been TF 2-2 IN’s Fire Support NCO since September 2003, deploying in OIF II and fighting in the Battle of Fallujah. He also deployed to Bosnia as part of the Implementation Force (IFOR) and to Kosovo as part of KFOR 4B. Redleg CPT Jason Bender Selected Aviation Center Officer Instructor of FY04 CPTジェイソンベンダーが選択した砲手 FY04の航空センターのインストラクターの役員
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Battle Field 01 盗賊の砦 勝利条件 すべての敵を撃破せよ! 敗北条件 ミラノが戦死すると… カードを使い果たすと… マップ あ:ミラノ い:コブン アイテム 位置 名称 種類 備考 a(1,2) カチューシャ(2) 拾 A(???) 鉄のチョーカー(2) 戦利品 敵 敵部隊(???隊) レヴォリューション (Power 900 Move 10 Ace 剣) 位置 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK POW 装備 備考 A(5,4) ??? ヴァルキリー 3 1160 2.4 2.2 4.0 2.5 120 鉄のチョーカー(2) ○クリティカル回避(装備) B(4,3) ??? バンディット 1 470 1.7 2.0 1.7 2.6 40 装備なし C(5,3) ??? アサシン 1 320 1.3 1.7 3.1 3.1 40 装備なし 戦闘中イベント チュートリアルコーナー&戦闘チュートリアル ミラノと???隣接後、戦闘後に会話 戦闘勝利後イベント レヴォリューション入手 (Power 1300 Move 10 Ace 剣) ユグドラ加入 バニッシュ入手 (Power 1200 Move 7 Ace 剣) サンクチュアリ入手 (Power 1100 Move 8 Ace All) MVPターン数制限 +2:4ターン以内 +1:5ターン以上 無し:リトライ ← Chapter1 Battle Field 02 →
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武器取得状況~スレッガー玉置 2鯖 なし 3鯖 ゲルゲの吹き矢 デッドスクリーム スーパーノヴァ 5鯖 エアリアルクライ
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BattlePoints ダウンロード 概要 導入方法 コマンド コンフィグ Webサーバー機能について スコアボード連携について 点数計算について スクリーンショット ソースコード コメント ダウンロード v3.3.1 概要 1対1のバトルで勝負が決定したときに、敗者から勝者へ贈与されるポイントの決定と管理を行うプラグインです。 ポイントや称号によるチャット欄の装飾や、ランキングの表示を行うことができます。 UUID対応済みです。CB1.7.8 以降のバージョンでは、プレイヤーはUUID管理になります。 導入方法 BattlePoints.jar を plugins フォルダに入れてから、Bukkit を起動してください。 必要に応じて、plugins/BattlePoints/config.yml を編集してください。 コマンド コマンド 説明 パーミッション /bp rank [NumberOfView] ポイントランキングを表示します。NumberOfViewを指定した場合は、指定した順位までを、省略した場合は、10位までを表示します。 battlepoints.rank (一般ユーザー全員に標準設定されています。) /bp kdrank [NumberOfView] K/Dレートでランキングを表示します。 battlepoints.kdrank (一般ユーザー全員に標準設定されています。) /bp krank [NumberOfView] キル数でランキングを表示します。 battlepoints.krank (一般ユーザー全員に標準設定されています。) /bp drank [NumberOfView] デス数でランキングを表示します。 battlepoints.drank (一般ユーザー全員に標準設定されています。) /bp set (player) (point) playerのポイントを、pointに設定します。 battlepoints.set (OPに標準設定されています。) /bp team [numberOfTeams] チームわけを実行します。ColorTeamingがロードされている必要があります。 battlepoints.team (OPに標準設定されています。) /bp reload config.yml や point.yml を、再読み込みします。 battlepoints.reload (OPに標準設定されています。) コンフィグ 項目 説明 初期値 useVault vault連携して、チャット欄の名前装飾を行うかどうかを指定します。(ChatManagerと競合する人のための設定です。競合していないなら、あまりお勧めしません。。。) false listenPlayerDeathEvent プレイヤーの死亡イベントを取得して、ポイントの変動を実施するかどうかを設定します。他プラグイン連携時はオフにしますが、基本的にはオンのままにしてください。 true displayPointOnChat チャット欄に、ランクのシンボルとポイントを表示するかどうかを指定します。 true useWebstat Webサーバー機能を有効にするかどうかをしていします。 true webstatPortNumber Webサーバー機能のポート番号を指定します。 8106 webstatRefreshIntervalSeconds Webサーバー機能が有効になっている時に、Webサーバー用ファイルの更新間隔(秒)を指定します。 60 initialPoint 初参加プレイヤーの初期ポイント値です。 1500 winBasePoint イロレーティングの変動中央点です。後述の"点数計算について"を参照してください。 16 winOffsetPoint 勝者に足されるボーナスポイントです。後述の"点数計算について"を参照してください。 2 winBonusPointPercent イロレーティングの変動係数です。後述の"点数計算について"を参照してください。 4 winTeamBonusPoint ColorTeamingでチーム勝利時に、勝利チームのメンバーへ送られるボーナスポイントです。 10 ranks ランク設定です。 ranks.(ランク名) ランク名です。 ranks.(ランク名).symbol ランクシンボルです。チャット欄の名前のあとに表示されます。 ranks.(ランク名).color ランクカラーです。 ranks.(ランク名).border そのランクになるために必要な最低ポイント数です。 Webサーバー機能について BattlePoints v3 以降では、Webサーバー機能を持っており、デフォルトではポート番号8106でポイントランキングを表示することが可能となっています。 BattlePoints をロードしたCraftBukkitを起動した状態で、http //localhost 8106/ へアクセスして確認して下さい。 デフォルトで表示されるページでは、ページ上部をクリックすることで、ポイントやキル数、デス数でソートすることが可能です。 このページをカスタマイズするには、/plugins/BattlePoints/webstat/index.html を編集してください。 スコアボード連携について BattlePoints は、Objective を "battlepoints" という名前で登録しています。 /scoreboard コマンドを使うことで、ポイントを常時表示することが可能です。 コマンド 説明 /scoreboard objective setdisplay belowName battlepoints 名前の下にポイントを表示します。 /scoreboard objective setdisplay list battlepoints TABキーで表示されるプレイヤーリストにポイントを表示します。 /scoreboard objective setdisplay sidebar battlepoints サイドバーにポイントを表示します。(推奨されません。スコア登録が16人を超えると、非表示になってしまいます。) 点数計算について 勝敗が決定したときのポイント変動は、下記の式のようになっています。 レート= winBasePoint + (敗者のポイント - 勝者のポイント) × (winBonusPointPercent ÷ 100); 勝者の変動後ポイント=変動前のポイント + レート + winOffsetPoint 敗者の変動後ポイント=変動前のポイント - レート 例えば、winBasePoint=16、winBonusPointPercent=4、敗者のポイント=1450、勝者のポイント=1550 であった場合、 rate = 16 + (1450 - 1550) × 0.04 = 12 となります。 さらに、勝者にはwinOffsetPointが加算されます。デフォルトでは winOffsetPoint=2 です。 勝者の変動後ポイント=1550 + 12 + 2 = 1564 敗者の変動後ポイント=1450 - 12 = 1438 スクリーンショット ソースコード https //github.com/ucchyocean/BattlePoints ライセンスはLGPLv3を適用します。 コメント 何かコメントや連絡事項などありましたら、こちらへどうぞ。 名前 コメント
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Battle Field 11A 黒薔薇領(BF10でロザリィ撃破時) 2部構成 出撃枠3人 友好軍ロズウェル ロズウェルに隣接で11A-2へ(カード復活) 勝利条件 11A-1 自軍ユニットがロズウェルに隣接 11A-2 ロズウェルが目標地点(G02)に到達 マップ 壱 ミラノ 弐 ユグドラ 参 枠3 肆 ロズウェル(NPC) A~,a~,1 敵ユニット 集 集落 都 都市 Battle Field 11A-1 C D E F G H 01 集 A 02 1 B C 03 D E 04 集α F 05 G 肆 06 07 都 08 壱 09 弐 10 参 Battle Field 11A-2 A B C D E F G H 01 集 A 02 1 B C 03 a D E 04 b 集α F 05 c G 肆 06 d 07 都 08 壱 09 弐 10 参 A~G,1の敵は11A-1の状態を引き継ぐ。 ジルヴァ隊出現とともに拡張部分がオープン。 取得可能アイテム 名前 時期 位置 備考 クリスタルロッド(2) 交 α Battle Field 10で手に入る魔水晶が必要 TNV10以上 ファランクス(3)or魔槍ブラシェンド(2) 落 B(レオン) BF9でファランクスを入手したか否かで変化 LUK☆3 クマのぬいぐるみ(2) 落 1(エミリオ) スティールのみ 入手した場合BF16で装備無し 殺意の仮面(2) 11A-2 落 a(ジルヴァ) LUK☆3 ライトニングボウ(2) 11A-2 落 b(エレナ) LUK☆4 友軍ユニット 黒薔薇軍 : ネクロゲート (power 1150 move 11) NO. 名前 ユニット Lv 士気初期値 GEN ATK TEC LUK POW アイテム 備考 肆 ロズウェル ネクロマンサー 6 3820 34 23 32 26 - ガーゴイルロッド(3)or闇夜のローブ(3) Rage暗黒 夜に強い(ガーゴイルロッド装備時)暗黒攻撃は無効(闇夜のローブ装備時) 敵ユニット 11A-1 レオン隊 : チャリオット (power 1200 move 09) NO. 名前 ユニット Lv 士気初期値 GEN ATK TEC LUK POW アイテム 備考 A 帝国兵 ウィッチ 4 1670 18 18 33 30 40 Rage火炎 B レオン ナイト 7 4800 26 30 35 30 120 ファランクス(3)or魔槍ブラシェンド(2) 弓系ユニットに強い(ファランクス装備)少しずつ士気低下(魔槍ブラシェンド装備)撃破で全部隊消滅 プロテクトステータスは魔槍ブラシェンド装備時のもの C 帝国兵 ウィッチ 4 1670 18 18 33 30 40 Rage火炎 D 帝国兵 ハンター 4 1770 21 18 33 23 40 E 重騎兵 ナイト 5 1700 24 22 24 18 40 F 重騎兵 ナイト 5 1420 24 22 24 18 40 G 重騎兵 ナイト 5 1370 24 22 24 18 40 エミリオ隊 : グラヴィティカオス (power 2400 move 09) NO. 名前 ユニット Lv 士気初期値 GEN ATK TEC LUK POW アイテム 備考 1 エミリオ グリフライダー 7 4400 22 26 34 34 120 クマのぬいぐるみ(2) プロテクト エミリオ隊2ターン目で撤退 11A-2 ジルヴァ隊 : ブラッディクロー (power 1150 move 09) NO. 名前 ユニット Lv 士気初期値 GEN ATK TEC LUK POW アイテム 備考 a ジルヴァ アサシン 6 4160 10 30 40 35 120 殺意の仮面(2) Rage暗黒 常にゲージ低下(装備)撃破で部隊消滅 b エレナ アサシン 3 3140 18 24 25 42 120 ライトニングボウ(2) Rage暗黒 雷撃攻撃力アップ(装備) c 帝国兵 ヴァルキリー 4 1620 18 21 30 23 40 Rage神聖 d 帝国兵 ヴァルキリー 4 1620 18 21 30 23 40 Rage神聖 備考11A-2開始後の最初の敵ターンが始まった時点でレオンのプロテクトが切れる。 魔槍ブラシェンドは自ターンごとに士気が5%低下。 エミリオはレオンに隣接後、次のエミリオ隊のターンで撤退。 増援前にレオンを倒すとジルヴァ隊が来ないので注意。 戦闘中イベント 11A TNV10以上で集落に行くと「魔水晶」→「クリスタルロッド」 11A-1 11A-2 ロズウェル加入、操作可能。 レオン隊1ターン目行動後敵増援。そのまま増援の攻撃。 勝利後イベント ポイズンブレス入手(power 1650,move10,Ace 塊) 未入手の場合ネクロゲート入手(power 1400,move 11,Ace 杖) MVPターン制限 +2:17ターン以下 +1:18ターン以上 無し:リトライ Battle Field 10へ Battle Field 12へ Chapter 2へ Chapter 3へ コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) 17ターンで+2 -- 黑鍋 (2006-04-01 00 57 31) 19ターンで+1 -- 黑暗鍋達人 (2006-04-01 01 59 53) BF8で集落2破壊されても集落α残ってるんですか? -- 名無しさん (2006-04-09 13 26 56) ジルヴァ撃破でジルヴァ隊退却します‐Bと同じ? -- 名無しさん (2006-04-09 14 48 02) レオン撃破でジルヴァ隊撤退します。 -- 名無しさん (2006-04-09 15 02 02) TNV5の時クルスタルロッドを作ってもらえなっかた -- FF (2006-04-15 20 39 12) 最低10必要です。自分の経験ですが、ロズウェル仲間にすると13くらいです。 -- 名無しさん (2006-04-16 22 59 06) 18ターンでMVP+1でした -- 名無しさん (2006-04-21 05 43 47) BF9でファランクスを手に入れていないとレオンの所持品がファランクスになります -- 名無しさん (2006-05-11 12 01 59) ロズウェル加入後はクリスタルロッドの交換に必要なTNVは16だと思われます。15では駄目でした。 -- 名無しさん (2006-07-01 23 01 43) 名前 コメント